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https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/675.html
ダメージ クリーチャーによる攻撃や、マジックの効果などによるLPの減少の事。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/108.html
ガトリングルート表 各種キャンセル行動についてはBBCS2-詳細データを参照 棒所持時 始\続 5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 3C 6D 4D 5D 2D 投 5A 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C × × × × × × × × × ○ ○ ○ ○ ○ × 2A × ○ ○ 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2B × × × × × × ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ × 2C × × ○ × × × × × ○ ○ ○ × ○ ○ × 6A × × × × × × × × × × × × × × × 6B × × × × × × × × ○ × × × × × × 6C × × × × × × × × × × × × ○ ○ × 3C × × × × × × × × × × × × ○ ○ × 始\続 JA JB JC JD J2D 投 JA ○ ○ ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ ○ ○ × JC × × × ○ ○ × 素手時 始\続 5A 5B 5C 2A 2B 2C 6A 6B 6C 3C 5D 2D 投 5A 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B × × ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 5C × × × × × ○ × × ○ ○ ○ × × 2A × ○ ○ 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2B × ● × × × × × ○ × ○ × ○ × 2C × × ○ × × × × × ○ ○ × ○ × 6A × × ○ × × × × ○ × × ○ × × 6B × × ○ × ○ × × × × ○ ○ × × 6C × × × × × × × × × × × × × 3C × × × × × × × × × × × ○ × ※2B 5Bは出せるが、そこから再度2Bを出すことはできない。 同様に、5B 2Bから再度5Bを出すこともできない。 始\続 JA JB JC JD 投 JA ○ ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ ○ × JC × ○ × ○ ×
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「痛手」の事。 このゲームではモンスターの攻撃を受けるとその攻撃力分のダメージが発生し、その数だけデッキからカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、残りを墓地に置く。 ■関連項目 用語集 ルール
https://w.atwiki.jp/picotan2015/pages/38.html
スタン ノックアウト攻撃、電気ショック、落下などにより探索者は1D6戦闘ラウンドの間、衝撃を受けて我を失う スタン中は 受け流し や 回避 のみ可能 ショック 1つの負傷から現在の耐久力の半分以上を失った場合にロールする 1D100の結果が [CON x 5]よりも大きい値の場合、意識不明に陥る 意識不明 探索者の耐久力が残り1or2ポイントになると、自動的に意識不明に陥り、ゲームに参加できなくなる この状態は耐久力が3ポイント以上に回復するまで続く 意識不明に陥っている期間はキーパーが決める 死 耐久力がゼロ以下になった場合、次の戦闘ラウンドの終わりに死ぬ 死ぬまでに 応急手当 や 医学 により探索者の耐久力が1以上まで上昇した場合、息を吹き返す 窒息 意識を保てるかどうかを判定するため、戦闘ラウンドごとに1D100をロールする 戦闘ラウンド 意識を保てる条件 備考 1 [ CON x 10 ]以下 息を十分に吸っていたらここからスタート 2 [ CON x 9 ]以下 3 [ CON x 8 ]以下 4 [ CON x 7 ]以下 5 [ CON x 6 ]以下 不意をつかれた場合はここからスタート 6 [ CON x 5 ]以下 7 [ CON x 4 ]以下 8 [ CON x 3 ]以下 9 [ CON x 2 ]以下 10 [ CON x 1 ]以下 爆発 範囲のある攻撃 中心地から離れるごとにダメージは減少する 例えばダイナマイトの爆発の場合、以下のようなダメージ計算となる 爆発からの距離 ダイナマイトの場合のダメージ 0m ~ 2m 5D6 3m ~ 4m 4D6 5m ~ 6m 3D6 落下 落下距離に応じてダメージ計算をする 着地するときに 跳躍 ロールに成功すれば、ダメージは1D6軽減できる ダメージ計算では、4mを超える3mごとに1D6増える。たとえば以下のような具合に。 落下距離 ダメージ 0m ~ 3m 0 4m ~ 6m 1D6 7m ~ 9m 2D6 火 火によるダメージはやけどのほかに、窒息や有毒ガスの吸引も考えられる 耐久力の半分以上を一度に失うような大やけどの場合は、 APP や CON も低下を想定する 状況 結果 手にもつ松明を相手に押し付ける ・1D6 / 戦闘ラウンド ダメージ ・ 幸運 ロールに失敗すると、髪や服が燃え、常に1D6 / 戦闘ラウンドが発生するようになる ・火を消すためには 幸運 ロールや 応急手当 のロールが必要 大きなたき火 ・[1D6 + 2] / 戦闘ラウンド ダメージ ・髪や服が燃える 部屋が火に包まれる ・[1D6 + 2] / 戦闘ラウンド ダメージ ・戦闘ラウンド毎に 幸運 ロールが必要 ・ 幸運 ロールに失敗した場合、窒息判定を行う 毒 致死性の度合いは POT (Potency)の数字で決められる。ゲームマスターはこの毒の度合いをあらかじめ設定しておく。 毒にはそれぞれ、効果が表れるまでの時間がある 詳細はルルブp63参照 POT と探索者の CON を抵抗表で競わせる 毒が勝った場合、 POT の値だけダメージを受ける 探索者が勝った場合、 POT の半分以下のダメージを受ける 酸 状況 ダメージ 薄い酸にかなりの接触 [1D3 – 1] / 戦闘ラウンド 濃い酸にかなりの接触 [1D4] / 戦闘ラウンド 非常に濃い酸にかなりの接触 1D6 / 戦闘ラウンド
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※未検証部分がやや多いです。 ※解説修正情報※ ●2014-12-04:防御力の補正について修正。防御力の補正係数値の存在を確認。 ●2013-04-25:TargetLifeAddの回復時 ●2013-02-17:HitFallDamageが一部HitFalDamageになってたのを修正 ●2013-02-11:防御力の計算式を修正 ■ダメージについて 基本的にはSC-/HitDefやSC-/Projectileが命中した際に起きる体力減少処理のこと。 広義としては通常のダメージの他、SC-/HitFallDamageやSC-/TargetLifeAddのダメージ、 もっと広く言えばSC-/LifeAddSC-/LifeSetによるものも含まれる。 明確に区別する際は通常のダメージを「Damage」、SC-/HitFallDamageは「FallDamage」、 SC-/TargetLifeAddSC-/LifeAddSC-/LifeSetは、それぞれのステコン名で呼ぶ。 なお以下、単に攻撃と表現した場合SC-/HitDefやSC-/Projectileの他 SC-/ReversalDefが含まれている場合もある。注意。 補正値 攻撃力の値(ヒットDamageに影響)File-/CNSファイルの[Data]のAttack(攻撃力)設定値+SC-/AttackMulSetの倍率。 「 基本威力*(攻撃力値*0.01*倍率) 」が威力(Damage)となる。 SC-/AttackMulSet分は実行時点の数値。内部的には攻撃ステコン実行時点でDamage値を補正してる。 例えばSC-/Projectile発射後、途中変動しても発射時点の攻撃力で威力が決定している。 なおガードされた場合の削りダメージは補正を受けない。 防御力の値(ヒットDamage・削りDamage、Absolute=0のLifeAdd系ステコンに影響)File-/CNSファイルの[Data]のDefence(防御力)設定値/防御力の補正係数「 威力 / ( (防御力/防御力の補正係数)*0.01 ) 」 防御力の補正係数は1、もしくはSC-/DefenceMulSetの設定値に倒れ時の防御上昇やSc-/SuperPauseのP2DefMulなどの影響を受けた値。 詳しい処理についてはSC-/DefenceMulSetを参照。重要1:Movetype=HかPauseTime適応中でなければ補正値は1倍にリセットされ補正がかからない。 重要2:倒れ防御上昇とSuperPauseの防御上昇は、現在の補正値に対する変動処理であり累積する。 最重要:SC-/DefenceMulSetは補正値を上書きするため、上記2種の修正値がリセットされる。 | 補正値による小数数値の扱いは不明。※検証不足 推定四捨五入? 1未満になった場合は切り上げ1? ■Damageの処理 SC-/HitDef・SC-/Projectileの命中時、設定されたDamage値を元に体力を減少させる。(ReversalDefは含まない) T-/GetHitVar()のGetHitVar(Damage)から参照できる。 Damage値は攻撃側の攻撃力・くらった側の防御力によって補正を受ける。ガードの場合は攻撃力の補正を受けず、防御力の補正のみ受ける。 Damage値は通常Lifeより大きな数値にならないただし、SC-/HitOverrideの発動時に限り、Lifeより大きな数値になる。 設定のKillが0でDamage値がLifeより大きい場合、「Life-1」の値にまで下がる。 ガードに対してはGuard.Killの値で判別される。 同時に複数のSC-/HitDefSC-/Projectileが命中した場合Damageは累積し、全てのDamageの合計値をDamage値として保存する。 複数ヒット時のKillの扱いについては不明。多分誰かがKill=1ならkill=1扱い? Damage値の保存は1Fのみ Damageでの減少処理のタイミングは「そのキャラのステート読み込みの後」Damage値計算は直前のフレームの最後で行われている。 Movetype=Hでない場合は減少処理を行わない。 なおSC-/HitOverrideが発動した場合でもMovetype=Hで留まると体力は減少する。 減少直後に生死判定が入る。 ※Kill=0でもDamage値計算後、反映前にライフが減ると死ぬ可能性がある。 ■Fall.Damageの処理 攻撃に設定されたFall.Damageを保存しSC-/HitFallDamage実行時に反映。Fall.Damageは攻撃力・防御力による補正を受けない SC-/HitFallDamageを実行しなければ反映されない。 SC-/HitFallDamage実行時、指定値分体力を減少させ、保存値を0にする。 保存値はT-/GetHitVar()のGetHitVar(Fall.Damage)から参照できる。 減少タイミングはステートコントローラー実行時。T-/LifeAddに近い。Fall.Killという設定値が存在するが、機能しない? SC-/HitFallDamageはCommonステートの内部で指定されている5100番ステートにTime=3条件で 5110番ステートに!Time条件で SC-/HitFallDamageが実行されない場合、保存値は保持し続ける。保存した状態で自ら5100番や5110番へ飛んだ場合、ダメージを受ける。自身の技の演出などで新たな攻撃を受けずにそれらに飛んだ場合も? ■SC-/TargetLifeAddの処理 Target相手へのSC-/LifeAdd処理。以下対象Lifeと呼称。 valueで指定した分、対象Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、相手の防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 自分側の攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後対象Lifeが0の場合、対象Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要があるが。 ■SC-/LifeAddの処理 SC-/TargetLifeAddの対象が自分になっただけ。 valueで指定した分、Lifeを増減させる。オプションのAbsoluteが0の場合、防御力の補正を受ける。この防御力には防御力の補正係数が入っている。 ただし正数値(回復)の場合、防御力補正を受けない。 攻撃力の補正は一切受けない。 オプションのKillが0の場合、実行後Lifeが0の場合、Lifeは1になる。おそらくLife=0に対して発動しても1になる。 Lifeが1になるだけで通常のDamageが1以上あると死ぬ Ignorehitpause=1で実行する必要がある、かな? ■SC-/Lifesetの処理 Lifeを指定値にする。 0にすれば死ぬ。 Lv1-補足解説 ■死亡判定 上で説明している通り死亡の判定は「そのキャラのステート読み込みの後」で行われる。 しかもタイミング的にはほぼDamageの直後。 SC-/AssertSpecialのNoKOが働いている間は死亡判定にはならない。 ただしNoKOが解けた時点でLife=0の場合は死亡する。 そのフレームにおいて死亡判定を行う前にNoKOが発動していない場合も死亡する。 その場合NoKOが無くなるか・制限時間が無くなるまで試合中の状態は終わらない。 補足:PauseTimeとPause,SuperPause SC-/PauseやSC-/SuperPauseが実行されている場合、 MoveTimeを持たない停止しているキャラはステートの読み込みを行わないのだが、 動いている攻撃に命中するとPauseTimeの分=HitPause中は読み込みを行う(=動ける)ため Pauseでの停止中でも死亡する。なおPauseTimeがx,0設定の場合動けないので死亡しない。 これは「PauseTimeでMoveTimeが更新される」せいであり、 他のSC-/Projectileの停止中の挙動などにも影響が出る仕様。 ■DamageとLifeaddのバッティング 上記説明でも解説していたが、 Kill=0であっても通常のDamageとLifeAdd系が重複した場合死ぬ可能性がある。 Kill=0のDamageはDamage =Lifeの時に「Life-1」のDamage値にするだけであり、 そこからDamage値計算後・反映前にLifeAddで-1でもしてしまうと、 Damage値=Lifeになってしまい、合計Lifeが0になって死亡する。 これはLifeAddがKill=0であっても起きるし、TargetLifeAddでも発生する。 なおLife自体が1の場合、Kill=0のDamageは計算後「0」になるため、 Kill=0のLifeAddでの減算と重複しても同じような状態で死ぬことはない。 ■LifeAdd、TargetLifeAddの攻撃力設定値の反映 攻撃力設定を反映させたい場合 最低1保証型「Value = Ceil(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01))」 四捨五入型「Value = Floor(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01)+0.5)」 なお、書いてある通りSC-/AttackMulSetの影響は受けない。 必要ならSC-/AttackMulsetの設定値をT-/Fvar()で管理し、計算に入れると良い。 ■Helperの体力 SC-/Helperのキャラは基本的に本体と同じ最大値(LifeMax)のT-/Lifeを持って生成される。 プレイヤーキャラと同じダメージ処理を行い、体力が0になれば死亡判定が行われる。 Lv4-バグではないが通常のキャラでは使用しな技術 ■常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性 DamageはLifeの値までにしかならないことを逆手に取り、 致死量のDamageの攻撃を受けても、 Damage計算後・反映前にLifeAddで+1するとDamageの減少が1足りず生き残る。 これが「常時LifeAdd回復による対通常攻撃の死亡耐性」 この状態ではF1でLifeを0にした場合も生き残る。 通常のキャラではまず使わないが。 対通常攻撃の死亡耐性の突破方法 常時監視ステートでLifeAddを実行し続けているだけであれば、 相手の番号ステート内でLifeを減らしてやれば殺害することができる。 代表例:ステート奪取からSC-/LifeSetによる殺害。addでも良い。 応用例:Fall.Damageを与えてのSC-/HitFallDamageによる殺害。 特殊例:ステート奪取からSC-/HitOverrideを実行させそれを攻撃で発揮させLife量を無視したDamage値を与える方法。StateNo=-1設定ならそのまま通常のくらいステートへ飛ばせる。 なおTargetLifeAddは生死判定の前に常時監視ステートが挟まるため不可。のはず 力技:Damage値をオーバーフローさせれば突破可能な場合もある。
https://w.atwiki.jp/dreadhungerjapanwiki/pages/133.html
アイテムダメージ表 ※近距離DPSは、研ぎ石未使用時でのダメージ値から計算している。 ※スタックが1のアイテムの遠距離DPSは、1秒あたりの攻撃数を1で計算している。 アイテム 最大ダメージ 研ぎ石使用済ダメージ 投擲最大ダメージ 1秒あたりの攻撃数 近距離DPS 遠距離DPS 可能な攻撃方法 備考 マスケット銃 75 0.16 12 射撃 火打石銃 52 0.2 10.4 射撃 距離減衰が発生する為、遠距離すぎる場合ダメージがほぼ出ません。 弓 19 0.71 13.49 射撃 肉切り包丁 10 15 30 1.66 16.6 30 近距離攻撃、投擲 サーベル 16 21 48 1.25 20 48 近距離攻撃、投擲 耐久性が0の際のダメージは11に低下する。 シャベル 14 19 1 14 近距離攻撃 木の斧 16 21 48 1 16 48 近距離攻撃、投擲 ピッケル 14 19 42 1 14 42 近距離攻撃、投擲 クマの罠 30 近距離攻撃 骨 10 20 1.25 12.5 25 近距離攻撃、投擲 石炭 8 16 1.25 10 16 近距離攻撃、投擲 木 6 12 1.66 9.96 19.92 近距離攻撃、投擲 岩 8 16 1.25 10 20 近距離攻撃、投擲 鉛の塊 8 16 1.25 10 20 近距離攻撃、投擲 動物の肉(生) 10 2 20 投擲 人間の肉(生) 10 2 20 投擲 調理された肉 10 2 20 投擲 死体の頭 7 14 1.66 23.24 近距離攻撃、投擲 死体の脚 7 14 1.66 23.24 近距離攻撃、投擲 死体の腕 7 14 1.66 23.24 近距離攻撃、投擲 石炭樽 45 45 投擲 最大ダメージは45だが平地では飛距離的に25前後が最大値。 火薬樽 120 45 45 爆破、投擲 ニトログリセリン 1,200 爆破 小型望遠鏡 10 1.25 近距離攻撃 オオカミ 8 1 8 近距離攻撃 北極グマ 25 0.5 12.5 近距離攻撃 人食い人種 5 1 5 近距離攻撃 傀儡の場合、人食い人種から受けるダメージ値は、大幅に減少される。 骨の短剣 8 1.66 13.28 近距離攻撃 素手 7 1.12 7.84 近距離攻撃 ダメージ値データ 各アイテムには、ダメージ値が設定されおり、近接攻撃や遠距離攻撃など最大ダメージ値がそれぞれ異なっている。 1.投擲について 投擲のダメージは距離が遠ければ遠いほど増加する。武器の投擲の最大ダメージは、近距離最大ダメージの3倍出すことができる。 岩や木など物資の投擲の最大ダメージは、近距離最大ダメージの2倍出すことができる。 横軸の距離だけでなく、縦軸との距離によってもダメージ量が増加する。 遠距離武器の距離減衰について 1.火打石銃とマスケット銃について 距離が遠くなれば遠くなるほどダメージ力が低下する。 右クリックで構えた際に円とプレイヤーの顔のサイズが一致するぐらいまでであれば、距離減衰は発生しません。 極端な距離の場合、ダメージは出なくなる。 距離減衰が発生しないギリギリの目安距離(火打石銃) 2.弓について 距離が遠くなれば遠くなるほどダメージ力が低下するが銃ほどではない。狙った際にプレイヤーの高さ*4つ分ぐらいの高さから打って当たるぐらい距離が離れていても16ダメージは入る。(19ダメージがmax) 命中成功した矢の50%を回収(奇数の場合は切り上げ) 例) 1発命中⇒1発回収可能 2発命中⇒1発回収可能 3発命中⇒2発回収可能 武器の耐久性ついて 1.耐久性が存在する武器について 使用する度にゲージが減り、耐久性が0になると制限を受けるアイテムのこと。 イメージ アイテム 使用回数限度 耐久値0時の制限 サーベル 15回 ダメージが16から11に低下する 火打石銃 6発 弾が不発する(弾の消費は行われる) マスケット銃 6発 弾が不発する(弾の消費は行われる)
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/190.html
ざっくり書くと 攻撃力 × モーション値% × 肉質% 属性ダメは 属性値の1/10 × 肉質% ここに補正がたくさんかかるだけ ※無印準拠の計算前提でアイスボーン対応中 不屈、冰気錬成は未対応 矢ごとのモーション値、属性倍率も未対応 他にも細かい数値変更や追加部分はあると思われます。 MHWIBダメージシミュレータ http //kuroyonhon.com/mhwib/d/dame.php 弓のダメージ計算 与ダメージ=[物理ダメージ]+[属性ダメージ]+[肉質無視ダメージ] [物理ダメージ]=[[攻撃力]*モーション値/100*肉質/100*会心補正*ビン補正*距離補正*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] [属性ダメージ]=[[属性値]*溜め補正*肉質/100*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] ※[]で小数点以下を四捨五入 ※攻撃力は下記同色の合計 ※属性値は下記同色の合計 物理ダメージ 武器基礎攻撃力+カスタム強化 武器のスペック基礎攻撃力はいわゆる武器倍率のこと(表示攻撃力を武器係数1.2(弓の場合)で割った数値)IBだと最終強化で大よそ250前後(カガチ竜骨で220~最大ラージャン310)無印だと最終強化で大よそ150~210前後 ×弾強化(対応した行動時1.1~1.2倍)×特殊射撃強化(カズヤと千々矢限定1.1倍or1.2倍)×無属性強化(無属性弓限定で無条件1.05倍)×ネコの射撃術(通常矢1.1倍)×回避の装衣(直前回避成功後20秒1.3倍)×笛の攻撃旋律(1.1/1.15/1.2倍) 下記の加算補正にこの倍率は掛からない計算的に武器そのものを強化してるような感じ加算補正に乗らないのでダメージ倍率は書いてある数値より少し落ちる今作どれも発動してないって状況も多いのでは +スキル「攻撃」(例えばLv4で+12)+その他フルチャージなどの加算スキル+食事の肉(攻撃力UP)(小5、中10、大15)+爪護符(合わせて+15)+鬼人薬(乙るまで+5、Gは+7)+怪力の種(3分間+10)+鬼人の粉塵(種とは別枠)(3分間+10)+ネコの短期催眠術(10分間+9) 加算補正計算的にハンターを強化してるような感じキノコ大好きのニトロダケ=鬼人薬 扱い怪力の丸薬(20秒間+25)は怪力の種と同枠それ以外は全て加算で被らない爪護符飯薬で狙わなくても+30~40は確保できる ×モーション値÷100(→モーション値) 通常矢や剛射なら矢1本辺り大よそ10÷100=0.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点なら肉質50÷100=0.5倍程度非弱点なら肉質10÷100=0.1倍程度になる打撃、斬撃、弾の3種があるが弾を見ればいい ×会心補正(会心しなければ1.0倍) 会心時1.25倍マイナス会心時0.75倍超会心で倍率変更 ×ビン補正(ビン無しで1.0倍) 強撃ビン1.35倍接撃ビン1.2倍 ×距離補正(射程内なら基本的に1.0倍) 密着時0.8倍射程ギリギリ時0.2倍心眼か接撃ビンで密着時1.0倍 ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍麻痺だと1.1倍? ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作は存在しない? 属性ダメージ 属性強化した上の武器の属性値÷10 上限いっぱいまで増やした時は少し特殊→属性値の上限無印だと強化した属性武器は大よそ300~500÷10=30~50 ×属性会心補正(発動しない場合1.0倍) 会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.35倍真・会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.55倍 ×溜め補正(→モーション値) 通常矢や剛射なら大よそ0.5倍~1.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点属性の弱点部位なら大よそ30÷100=0.3倍程度弱点部位じゃなくとも割と20÷100=0.2倍程度はある弱点属性じゃなければ0倍も多い ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍。麻痺補正は無し ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作は存在しない? 肉質無視ダメージ 毒ビン、爆破ビン(爆破属性)、大タル爆弾G 大砲や落石といったものは上記とは別枠の肉質無視ダメージ 肉質を無視するだけで状態異常時の補正は掛かる 下位→上位→マスターでダメージが上がる 毒属性 毒ビン参照 毒ビンと毒煙玉、モンスター同士撃ち、ドクカズラモンスターによって異なる固定ダメージ 爆破属性 爆破属性弓、及び爆破ビン 大タル爆弾G ボマーの補正を受ける ニトロガスガエル 環境利用 ぶっ飛ばし モンスターの最大体力の2% クラッチクローからの派生頭に傷が付いていると+0.5%される 落石 モンスターの最大体力の5% 環境利用発動は矢一本でもよし、スリンガー1回でもよし 縄張り争い モンスターの最大体力の10% 縄張り争いによる固定ダメージ分当然、モンスター同士の攻撃合戦は更に加算数値に出ない時もモンスターはダメージを受けている 撃龍槍 モンスターの最大体力の20% 一部マップ限定 過去作からの変更点 過去作からのプレイヤーは見ておくの推奨 割と色々変わってます + 変更点まとめ 変更点まとめ 小数点以下は四捨五入 以前は小数点以下関係なんて全て切り捨てばかりで 何度も切り捨てが行われていたダメージ計算だったが 今作は基本的に全て四捨五入する 強化した攻撃力を四捨五入してから、各種補正を掛ける 強化した属性値を四捨五入してから、各種補正を掛ける 更にそれらを各々四捨五入して、後に加算する 連携と矢の数でダメージを重ねていく関係で ダメージ1の差なのだが重みはとても大きい 溜め補正の削除と実質継続 通常、剛射、カズヤなど各行動の各溜め段階ごとに モーション値と属性の溜め補正が設定されている 物理計算では溜め補正という掛け算は行われない 属性攻撃は溜め段階ごとに溜め補正を設定している 少し紛らわしいが行動毎に色々決まってる感じ モーション値のページを見れば理解できるはず 物理補正の数値の軒並み低下 過去作の数値を見比べていくと 物理補正は軒並み数値が低下している (代わりに連携面で強化) (属性面は据置) 無属性強化や属性値の上限の関係で 他武器種が無属性ゲームしている中で 結果、弓だけスタイリッシュ属性ゲーしてる 距離補正の簡易化 以前まではクリ距離時に1.5倍だったが 今作は射程内殆どの間合いで1.0倍であり 実質的にクリ距離が無くなった感じになった 乗算スキルの掛かる位置の統一 通常、散弾等の弾強化スキルが 護符爪や薬、飯の加算補正の前の 素の武器攻撃力に乗るようになった (つまり爪護符飯薬に1.1倍が乗らない) 属性武器のような素の火力が低い武器だと 倍率そのものは1.1倍でも… 180×1.1+40≒(180+40)×1.08 実質1.08倍程度に効果が落ちる 強撃ビン、接撃ビン 強撃ビンは倍率1.5倍から大よそ1.35倍に低下 接撃ビンは倍率1.0倍から大よそ1.2倍に増加 強撃ビン1.5倍というトンでも補正が弱体化 ビンの調合数も1個固定になっているので 調合ありの合計数も60本と少なくなっている 加算補正の重ね掛け化 加算に加算を重ねるようになった 以前は猫飯を食うと薬は要らないとか そういうのがあった 物理+属性に掛かっていた補正 以前は物理と属性を加算した後に 怒り補正、全体防御率、睡眠2倍を乗算していたが 今作はそれぞれ別途乗算してから加算する 四捨五入する上の数値の影響はあるが 遊ぶ上ではあんまり関係ない 旧選民wiki ダメージ計算の項 https //www44.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html こんな丁寧にまとめてくれてありがとう 加算補正の数字を実際の計算に使われる基礎攻撃力表記に直しました -- (名無しさん) 2018-05-05 23 33 12 ありがとう! -- (名無しさん) 2018-05-06 06 03 16 麻痺は補正かからないみたい。 -- (名無しさん) 2020-10-26 12 41 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/328.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 380補正 → 小数点切り上げ → ドライブ補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適応される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 機体によっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはMF系の明鏡止水。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 オーバードライブ補正 オーバードライブ発動時にかかる攻撃力及び防御力の上昇効果。 上昇量はドライブの種類、及び機体コストによって異なる模様。 ドライブ攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 ドライブの種類に対応した攻撃(Fなら格闘、Sなら射撃)にのみかかる。 加えてFドライブの場合、格闘攻撃のダウン値が80%になる。 ドライブ防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 Fドライブ発動時のみかかる模様。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた)。 エクストリームVs.が体力345(48%)で補正がかかり始めているのを確認。50%以下か? 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 380補正 全攻撃の累計ダメージが380を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に通常のコンボ補正もかかるため元のダメージが50以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 大抵はダメージが380に到達する前に強制ダウンするので不明な点が多い。 上記の通り0ダメージになりうる為、この補正のみ小数点以下を切り捨てている可能性がある。要検証。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 詳細不明、検証求む。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mercuric/pages/24.html
◆ ダメージ判定 ◆ 現在の物理倍率:7 現在の魔導倍率:4 物理計算式 ( 殴り ) 自STR - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 物理倍率 = 基礎ダメージ ( 基礎ダメージ + Lv x 10 ) x スキルによる1.3倍 = 最終ダメージ 付帯条件 : 計算によるダメージがマイナスであろうと、Lv x 10 のダメージは与える。 付帯条件2 : ただし固定ダメージではない為、ステータスによる減算は適応される。 魔導計算式 自INT - 敵INT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 魔導倍率 = 基礎ダメージ 基礎ダメージ x 各魔導のダメージ倍率 x 個数 = 最終ダメージ 貫通効果付き魔導の計算式 自INT - ( 敵INT - ( 貫通数値 + Lv倍率 ) ) x 0.7 …… A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 魔導倍率 = 基礎ダメージ 基礎ダメージ x 各魔導のダメージ倍率 x 数 = 最終ダメージ HP低下 による ステータス減少 100~70% …… 減衰なし 69~50% …… 90% 49~30% …… 80% 29%~1% …… 70% HP低下 による 最終ダメージ減衰 100~80% …… 減衰なし 79~60% …… 90% 59~40% …… 70% 39~20% …… 50% 19%~1% …… 30% ◆ クリティカル判定 ◆ (自分のLUK - 敵のLUK) ÷ 敵LUK × 100 = Cri % 例 : (自分LUK 300 - 敵LUK 200) ÷ 200 × 100 = 50 % クリティカル時の効果 1.最終ダメージ2倍。 2.DEX判定待たずに必中。 3.Cri % が 100 を超えた場合、次のターンを迎えるまでに準備期間が貰える。 具体的にはチャージ系動作、防御魔導展開、先手を取る、などなど。 ◆ 回避判定 ・ 命中判定 ◆ やる夫の命中率(整数%) = ((( やる夫DEX - 敵AGI ) / 敵AGI x 100 ) + 100 ) やる夫の回避率(整数%) = ((( やる夫AGI - 敵DEX ) / 敵DEX x 100 ) + 100 ) 敵の命中率(整数%) = ((( 敵DEX - やる夫AGI ) / やる夫AGI x 100 ) + 100 ) 敵の回避率(整数%) = ((( 敵AGI - やる夫DEX ) / やる夫DEX x 100) + 100 ) 命中率 は 100% を 割った場合、100面ダイスを模したカードで 命中 の 有無を判定します。 回避率 は 101% から最終ダメージの減算計算を行います。 ※ 絶対回避は通常回避とは別として扱う。発動した場合、通常攻撃で自動反撃。 ※ 命中率ボーナスもありますが、そちらはゴルゴ神の奥義となっております。 命中率 が 100% を下回り、かつ攻撃が命中しますと以下の防御システムによって減算されます。 回避率 101% ~ 129% …… 防ぐ ( 2割 カット ) 回避率 130% ~ 159% …… 凌ぐ ( 4割 カット ) 回避率 160% ~ 189% …… 弾く ( 6割 カット ) 回避率 190% ~ 219% …… 掠る ( 8割 カット ) 回避率 220% ~ 249% …… 回避 ( 10割 カット ) 回避率 250% ~ ∞ …… 完全回避 ( 回避 + カウンター ) 目安 敵 AGI が 自 DEX の 1.1倍だった場合 …… 当てても防がれる。 敵 AGI が 自 DEX の 1.4倍だった場合 …… 当てても凌がれる。 敵 AGI が 自 DEX の 1.7倍だった場合 …… 当てても弾かれる。 敵 AGI が 自 DEX の 2.0倍だった場合 …… 当てても掠るだけ。 敵 AGI が 自 DEX の 2.3倍だった場合 …… 確実に避けられる。 敵 AGI が 自 DEX の 2.5倍だった場合 …… 確実に避けられた上にカウンターを貰う。 ※ 注意事項 ※ スキルと重複しますので、ご注意ください。 魔法使いの中には、これら減算を無効化する者も存在します。( 具体例 : マキナ ) 神の御業判定 ◆ クーガー神の御業 ◆ クーガー神の御業 …… 衝撃 / 壊滅 / 瞬殺 は、 それぞれ最大HPの10%を消費する。( 衝撃 → 瞬殺で 最大HPの30%を消費 ) ・衝撃のファーストブリット (自STR + AGI / 4 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 0.5 + ( 2000 + 自Lv x 5 の固定ダメージ) ・壊滅のセカンドブリット (自STR + AGI / 3 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 1 + ( 5000 + 自Lv x 10 の固定ダメージ) ・瞬殺のファイナルブリット (自STR + AGI / 2 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 1.5 + ( 10000 + 自Lv x 15 の固定ダメージ) ※ 相手のVITが幾ら高かろうと、固定ダメージは減算されません。 ※ 代わりに相手が特殊能力持ちだと、固定ダメージすら減算されます。 ◆ 白蓮 ◆ A=((STR/3+DEX*1.2-敵VIT*0.6)*1.8) A-敵LUK/1.5=B≧A/2……C BorC*物理倍率(現在7)=敵に与える基礎ダメージ ※ 消費HP …… 現HPの20%(戦鬼の肉体により-5%) ※ 比較威力 …… 花椿のおよそ1.4倍強い ※ 追加効果 …… 白蓮を放った3ターン先まで、威力の35%の追加ダメージが発生する。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/204.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 撃墜後に残った攻撃にも根性補正が乗っているが、復帰する頃(落下開始時)にリセットされる。 今作では前作EXVS.よりもかなり補正率が上がっている模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 100 2 100 3 100 4 101 5 103 6 106 7 110 8 115 9 121 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ